shader graph 节点全解
本文最后更新于854 天前,其中的信息可能已经过时,如有错误请发送邮件到84581927@qq.com

前言:

作者整理的“shader graph 节点全解”,希望能为大家学习unity shader graph提供帮助和参考。

1.Artistic美术

  • Adjustment调整
  • Channel Mixer 混合颜色通道
  • Contrast 设置对比度
  • Hue 设置色调 range需要选normalized
  • Invert Colors 反转颜色
  • Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数
  • Saturation 设置饱和度
  • White Balance 白平衡(调冷暖色调)
  • Blend 混合
  • Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式
  • Filter 过滤器
  • Dither 添加抖动效果
  • Mask 遮罩
  • Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道
  • Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)
  • Normal 法线
  • Normal Blend 混合法线贴图
  • Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图
  • Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图
  • Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值,很少用
  • Normal Strength 修改法线强度
  • Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用,一般最好别用
  • Utility 实用功能
  • Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用

2.Channel 通道(分离不同类型的值,把它们合并一起)

  • Combine 把数个通道合并在一起
  • Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色
  • Split 把输入分成数个独立通道输出
  • Swizzle 改变颜色通道输出,例如把绿色通道变成透明通道

3.Input 输入

  • Basic 基本
  • Boolean 等价bool(true or false),可配合Branch节点使用
  • Color 颜色
  • Constant 常数(PI/TAU/PHI/E/SQRT2)
  • Integer 等价int
  • Slider 滑块
  • Time 时间值,
  • Float 等价float
  • Vector 2
  • Vector 3
  • Vector 4
  • Geometry 几何
  • Bitangent Vector 副切线向量
  • Normal Vector 顶点法线向量
  • Position 顶点位置
  • Screen Position 屏幕上的顶点位置
  • Tangent Vector 切线向量
  • UV mesh中输入的UV
  • Vertex Color 顶点颜色
  • View Direction 视图方向(相机的方向)
  • Gradient 渐变
  • Blackbody
  • Gradient 渐变贴图
  • Sample Gradient 渐变采样与Gradient节点配合使用
  • High Definition Render Pipeline 高清渲染管线
  • Diffusion Profile
  • Exposure
  • HD Scene Color
  • Matrix 矩阵
  • Matrix 2×2
  • Matrix 3×3
  • Matrix 4×4
  • Transformation Matrix 变换矩阵,类型见下图
  • Mesh Deformation 网格变形
  • Compute Deformation
  • Linear Blend Skinning
  • PBR 物理渲染
  • Dielectric Specular 电解质镜面,预定义的材质见下图。
  • Metal Reflectance 金属度系数,预定义材质见下图。
  • Scene 场景
  • Ambient 环境光
  • Camera 相机(输出包括位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面)
  • Fog 雾
  • Object 物体
  • Baked GI 全局光照
  • Reflection Probe 反射探针
  • Scene Color 在场景中设置的颜色
  • Scene Depth 在场景中设置的深度
  • Screen 可访问屏幕宽度与高度
  • Texture 纹理
  • Cubemap Asset 需连接Sample Cubemap
  • Sample Cubemap 立方体贴图采样
  • Sample Reflected Cubemap
  • Sample Texture 2D 2D贴图采样
  • Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index
  • Sample Texture 2D LOD
  • Sample Texture 3D 3D贴图采样
  • Sample Virtual Texture
  • Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)
  • Texel Size 修改分辨率
  • Texture 2D Array Asset
  • Texture 2D Asset 需连接Sample Texture 2D
  • Texture 3D Asset 需连接Sample Texture 3D

4.Math

  • Advanced 高级
  • Absolute 绝对值
  • Exponential 指数
  • Length 向量的模
  • Log log()函数
  • Modulo 除法的余数
  • Negate 对输入取反向,例如1变-1,0变1
  • Normalize 归一化
  • Posterize 取余
  • Reciprocal 倒数,类似除法
  • Reciprocal Square Root 倒数平方根
  • Basic 基本
  • Add 加
  • Divide 除
  • Multiply 乘
  • Power 平方
  • Square Root 开平方
  • Subtract 减
  • Derivative 导数
  • DDX 对x求导,一般输入position节点
  • DDXY 对xy求导
  • DDY 对y求导
  • Interpolation 插值
  • Inverse Lerp 逆线性插值
  • Lerp 插值
  • Smoothstep 类似step节点,但有两个edge输入
  • Matrix 矩阵
  • Matrix Construction 构造矩阵
  • Matrix Determinant 行列式计算
  • Matrix Split 矩阵分离
  • Matrix Transpose 转置矩阵
  • Range 范围
  • Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max)
  • Fraction 输出小数部分
  • Maximum 输出多个数中的最大值
  • Minimum 输出多个数中的最小值
  • One Minus 取相反数
  • Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数
  • Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间
  • Saturate 将输入截取到0-1之间
  • Round 取整
  • Ceiling 向上取整
  • Floor 向下取整
  • Round 四舍五入
  • Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1
  • Step 设定边界值,输出小于边界值
  • Truncate
  • Trigonometry 三角函数
  • Arccosine 反正弦
  • Arcsine 反余弦
  • Arctangent 反正切
  • Cosine 余弦
  • Degrees To Radians 角度转化为弧度
  • Hyperbolic Cosine 双曲函数
  • Hyperbolic Sine
  • Hyperbolic Tangent
  • Radians To Degrees 弧度转化为角度
  • Sine 正弦
  • Tangent 正切
  • Vector 矢量
  • Cross Product 叉积
  • Distance 向量距离
  • Dot Product 点积
  • Fresnel Effect 菲涅尔效果
  • Projection 获得向量A在向量B上的投影
  • Reflection 通过入射光线获得反射向量
  • Rejection
  • Rotate About Axis 绕设定的轴旋转
  • Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩
  • Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换
  • Wave 波
  • Noise Sine Wave 正弦波
  • Sawtooth Wave 锯齿波
  • Square Wave 方形波
  • Triangle Wave 三角形波,先从0缓慢上升到1,然后立即下降到0(直角三角形)

5.Procedural 程序化

  • Noise 噪声
  • Gradient Noise
  • Simple Noise
  • Voronoi
  • Shapes 形状
  • Ellipse 圆
  • Polygon 多边形
  • Rectangle 四边形
  • Rounded Polygon 圆角多边形
  • Rounded Rectangle 圆角四边形
  • Checkerboard 棋盘图案

6.Utility 实用功能

  • Logic 逻辑(bool)
  • All
  • And
  • Any
  • Branch 分支,TRUE执行in1,FALSE执行in2
  • Comparison 比较两个输入
  • Is Front Face 是否正面
  • Is Infinite 是否无穷大
  • Is Na​N 是否合法数字
  • Nand 即not and
  • Not
  • Or
  • High Definition Render Pipeline 高清管线渲染
  • Emission
  • Eye
  • Custom Function
  • Keyword
  • Preview 显示颜色预览
  • Sub Graph

7.UV

  • Flipbook 用于帧动画,out连接 sample Texture 2D 的inUV
  • Polar Coordinates 极坐标,像是可以把图片映射到球面,像太极
  • Radial Shear 类似于变形的鱼眼扭曲
  • Rotate 旋转贴图
  • Spherize 球形扭曲
  • Tiling And Offset 缩放平移设置
  • Triplanar 感觉像是带有折射效果的布告板技术
  • Twirl 旋涡扭曲效果
  • Parallax Mapping
  • Parallax Occlusion Mapping

8.Block Nodes 节点

  • Built In 内置
文末附加内容
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇