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前言:
作者整理的“shader graph 节点全解”,希望能为大家学习unity shader graph提供帮助和参考。
1.Artistic美术
- Adjustment调整
- Channel Mixer 混合颜色通道
- Contrast 设置对比度
- Hue 设置色调 range需要选normalized
- Invert Colors 反转颜色
- Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数
- Saturation 设置饱和度
- White Balance 白平衡(调冷暖色调)
- Blend 混合
- Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式
- Filter 过滤器
- Dither 添加抖动效果
- Mask 遮罩
- Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道
- Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)
- Normal 法线
- Normal Blend 混合法线贴图
- Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图
- Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图
- Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值,很少用
- Normal Strength 修改法线强度
- Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用,一般最好别用
- Utility 实用功能
- Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用
2.Channel 通道(分离不同类型的值,把它们合并一起)
- Combine 把数个通道合并在一起
- Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色
- Split 把输入分成数个独立通道输出
- Swizzle 改变颜色通道输出,例如把绿色通道变成透明通道
3.Input 输入
- Basic 基本
- Boolean 等价bool(true or false),可配合Branch节点使用
- Color 颜色
- Constant 常数(PI/TAU/PHI/E/SQRT2)
- Integer 等价int
- Slider 滑块
- Time 时间值,
- Float 等价float
- Vector 2
- Vector 3
- Vector 4
- Geometry 几何
- Bitangent Vector 副切线向量
- Normal Vector 顶点法线向量
- Position 顶点位置
- Screen Position 屏幕上的顶点位置
- Tangent Vector 切线向量
- UV mesh中输入的UV
- Vertex Color 顶点颜色
- View Direction 视图方向(相机的方向)
- Gradient 渐变
- Blackbody
- Gradient 渐变贴图
- Sample Gradient 渐变采样与Gradient节点配合使用
- High Definition Render Pipeline 高清渲染管线
- Diffusion Profile
- Exposure
- HD Scene Color
- Matrix 矩阵
- Matrix 2×2
- Matrix 3×3
- Matrix 4×4
- Transformation Matrix 变换矩阵,类型见下图
- Mesh Deformation 网格变形
- Compute Deformation
- Linear Blend Skinning
- PBR 物理渲染
- Dielectric Specular 电解质镜面,预定义的材质见下图。
- Metal Reflectance 金属度系数,预定义材质见下图。
- Scene 场景
- Ambient 环境光
- Camera 相机(输出包括位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面)
- Fog 雾
- Object 物体
- Baked GI 全局光照
- Reflection Probe 反射探针
- Scene Color 在场景中设置的颜色
- Scene Depth 在场景中设置的深度
- Screen 可访问屏幕宽度与高度
- Texture 纹理
- Cubemap Asset 需连接Sample Cubemap
- Sample Cubemap 立方体贴图采样
- Sample Reflected Cubemap
- Sample Texture 2D 2D贴图采样
- Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index
- Sample Texture 2D LOD
- Sample Texture 3D 3D贴图采样
- Sample Virtual Texture
- Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)
- Texel Size 修改分辨率
- Texture 2D Array Asset
- Texture 2D Asset 需连接Sample Texture 2D
- Texture 3D Asset 需连接Sample Texture 3D
4.Math
- Advanced 高级
- Absolute 绝对值
- Exponential 指数
- Length 向量的模
- Log log()函数
- Modulo 除法的余数
- Negate 对输入取反向,例如1变-1,0变1
- Normalize 归一化
- Posterize 取余
- Reciprocal 倒数,类似除法
- Reciprocal Square Root 倒数平方根
- Basic 基本
- Add 加
- Divide 除
- Multiply 乘
- Power 平方
- Square Root 开平方
- Subtract 减
- Derivative 导数
- DDX 对x求导,一般输入position节点
- DDXY 对xy求导
- DDY 对y求导
- Interpolation 插值
- Inverse Lerp 逆线性插值
- Lerp 插值
- Smoothstep 类似step节点,但有两个edge输入
- Matrix 矩阵
- Matrix Construction 构造矩阵
- Matrix Determinant 行列式计算
- Matrix Split 矩阵分离
- Matrix Transpose 转置矩阵
- Range 范围
- Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max)
- Fraction 输出小数部分
- Maximum 输出多个数中的最大值
- Minimum 输出多个数中的最小值
- One Minus 取相反数
- Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数
- Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间
- Saturate 将输入截取到0-1之间
- Round 取整
- Ceiling 向上取整
- Floor 向下取整
- Round 四舍五入
- Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1
- Step 设定边界值,输出小于边界值
- Truncate
- Trigonometry 三角函数
- Arccosine 反正弦
- Arcsine 反余弦
- Arctangent 反正切
- Cosine 余弦
- Degrees To Radians 角度转化为弧度
- Hyperbolic Cosine 双曲函数
- Hyperbolic Sine
- Hyperbolic Tangent
- Radians To Degrees 弧度转化为角度
- Sine 正弦
- Tangent 正切
- Vector 矢量
- Cross Product 叉积
- Distance 向量距离
- Dot Product 点积
- Fresnel Effect 菲涅尔效果
- Projection 获得向量A在向量B上的投影
- Reflection 通过入射光线获得反射向量
- Rejection
- Rotate About Axis 绕设定的轴旋转
- Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩
- Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换
- Wave 波
- Noise Sine Wave 正弦波
- Sawtooth Wave 锯齿波
- Square Wave 方形波
- Triangle Wave 三角形波,先从0缓慢上升到1,然后立即下降到0(直角三角形)
5.Procedural 程序化
- Noise 噪声
- Gradient Noise
- Simple Noise
- Voronoi
- Shapes 形状
- Ellipse 圆
- Polygon 多边形
- Rectangle 四边形
- Rounded Polygon 圆角多边形
- Rounded Rectangle 圆角四边形
- Checkerboard 棋盘图案
6.Utility 实用功能
- Logic 逻辑(bool)
- All
- And
- Any
- Branch 分支,TRUE执行in1,FALSE执行in2
- Comparison 比较两个输入
- Is Front Face 是否正面
- Is Infinite 是否无穷大
- Is NaN 是否合法数字
- Nand 即not and
- Not
- Or
- High Definition Render Pipeline 高清管线渲染
- Emission
- Eye
- Custom Function
- Keyword
- Preview 显示颜色预览
- Sub Graph
7.UV
- Flipbook 用于帧动画,out连接 sample Texture 2D 的inUV
- Polar Coordinates 极坐标,像是可以把图片映射到球面,像太极
- Radial Shear 类似于变形的鱼眼扭曲
- Rotate 旋转贴图
- Spherize 球形扭曲
- Tiling And Offset 缩放平移设置
- Triplanar 感觉像是带有折射效果的布告板技术
- Twirl 旋涡扭曲效果
- Parallax Mapping
- Parallax Occlusion Mapping
8.Block Nodes 节点
- Built In 内置